Tarea 12 - Pelota

  1. Entra en AppInventor y crea un nuevo proyecto con nombre "Pelota_NombreApellido".
  2. Añade al diseñador un lienzo, una pelota y un acelerómetro.
  3. Ajusta el alto y el ancho del lienzo al contenedor.
  4. Amplia el radio de la pelota a 10 y cambia de color la pelota y el fondo a otros distintos.
  5. En la pestaña de "Bloques", utiliza el acelerómetro para que cuando éste cambie se modifiquen las coordenadas X e Y de la pelota. Ten en cuenta los signos para cada dirección del acelerómetro.



NOTA: El lienzo es necesario cuando se quieren añadir elementos móviles que interactúen unos con otros o con el usuario ("sprites").