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REPASO: Python y PSeInt

Una juguetería tiene mucho éxito en dos de sus productos: payasos y muñecas. Suele hacer venta por correo y la empresa de logística les cobra por peso de cada paquete así que deben calcular el peso de los payasos y muñecas que saldrán en cada paquete a demanda. Cada payaso pesa 112 g y cada muñeca 75 g. Escribir un programa que lea el número de payasos y muñecas vendidos en el último pedido y calcule el peso total del paquete que será enviado. Escribir un programa que pida al usuario dos números y muestre por pantalla su división. Si el divisor es cero el programa debe mostrar un error. Para tributar un determinado impuesto se debe ser mayor de 16 años y tener unos ingresos iguales o superiores a 1000 € mensuales. Escribir un programa que pregunte al usuario su edad y sus ingresos mensuales y muestre por pantalla si el usuario tiene que tributar o no. (SOLO PYTHON) Los alumnos de un curso se han dividido en dos grupos A y B de acuerdo al sexo y el nombre. El grupo A esta formado por la...

Ejercicio de repaso - Coche (Bloques)

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Bloques 1. Al inicializar la pantalla principal (Screen 1), pon la coordenada Y del coche como el alto del lienzo - 100 (que son los píxeles de alto que le hemos dado al coche). 2. Utiliza el acelerómetro para que el coche se mueva con la inclinación de la pantalla, pero SOLO en el eje X. 3. Vamos a programar un bloque general (procedimiento) para definir la acción de " caer " de arriba a abajo de cada "sprite": 4. Programa el botón para que al hacer clic: Desaparezca el botón (es decir, "poner visible como falso"). Aparezcan el gato y la rueda ("poner visible como cierto"). Llamar a la función " caer " para el gato y para la rueda. 5. Programa el gato y la rueda para que al tocar un borde: Si el borde es igual a -1 (los bordes en AppInventor están numerados según la imagen), entonces se llame a la función caer para el gato y la rueda respectivamente. 6. Programa el coche para que cuando colisione con algo: Mostrar un cuadro de diálog...

Ejercicio de repaso - Coche (Diseñador)

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Diseñador En las opciones de "Screen1" forzar la orientación de la pantalla vertical y desmarcar la opción del título visible. 1. Un lienzo: Ajustar el alto y el ancho al contenedor. Poner como imagen de fondo el archivo carriles . 2. Un botón: En la parte superior, encima del lienzo. Color de fondo naranja. Alto automático y ancho ajustado al contenedor. Forma redondeada. Texto: "Empezar". Negrita, tamaño 16, centrado, color blanco. 3. Tres "sprites": Cambiarles el nombre a "Coche", "Gato", y "Rueda" y colocarlos según la imagen. Asignar a cada uno su foto correspondiente. Ajustar los tamaños: Coche: 100x50 Gato: 50x50 Rueda: 50x50 Poner el gato y la rueda como "no visibles". Quitar en todos la opción de "rotar". 4. Acelérómetro y notificador.

Proyecto 3ª Evaluación - Aplicaciones móviles

Esta tarea se desarrollará en grupos de 4 alumnos a determinar por los alumnos. Deberéis realizar una presentación con la herramienta TIC de vuestra elección: Prezi, Genially, PowerPoint…  Este trabajo se expondrá públicamente al profesor y al resto de la clase. Se valorará, además del contenido, la presentación y creatividad de la misma, así como la exposición oral de cada integrante del grupo. En dicho trabajo deberéis incluir, al menos, los siguientes contenidos: DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES Índice ¿Qué es una app? Introducción e ideas claves. Origen e hitos importantes en la evolución de los dispositivos móviles y sus aplicaciones. Sistemas operativos móviles. Tipos de aplicaciones móviles: nativa, web o híbrida. Sensores que puedes encontrar en un dispositivo móvil, para qué sirven y cómo funcionan. Herramientas o entornos para el desarrollo de aplicaciones móviles. Cita al menos tres y describe sus principales ventajas (o inconvenientes) y características. "Back-end...

Tarea 13 - Laberinto

Descarga la plantilla.aia para el laberinto. Entra en AppInventor y en Proyectos dale a "Importar proyecto .aia" Pon orientación de la pantalla vertical Cambia el título de la aplicación a "Laberinto" y quítalo para que no aparezca. Añade al lienzo una pelota de radio 10 y colócala en la esquina superior izquierda de la pantalla, al comienzo del laberinto. Modifica el color de la pelota y del lienzo (el fondo) como más te guste. Añade al diseñador un acelerómetro y un notificador (en interfaz de usuario). Ve a la pestaña de bloques y Programa la pelota para que se mueva con el acelerómetro. Programa la  pelota  para que cuando  colisione  con algo se mueva a la posición x=10, y=10 ------------------------------------------------------------------ Además, al colisionar, programa un condicional: Si colisiona con el oro ("GoldSprite"), entonces: Deshabilita el acelerómetro para que se pare la pelota. Llama al notificador para que muestre un pequeño menú con ...

Tarea 12 - Pelota

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Entra en AppInventor y crea un nuevo proyecto con nombre "Pelota_NombreApellido". Añade al diseñador un lienzo, una pelota y un acelerómetro. Ajusta el alto y el ancho del lienzo al contenedor. Amplia el radio de la pelota a 10 y cambia de color la pelota y el fondo a otros distintos. En la pestaña de "Bloques", utiliza el acelerómetro para que cuando éste cambie se modifiquen las coordenadas X e Y de la pelota. Ten en cuenta los signos para cada dirección del acelerómetro. NOTA: El lienzo es necesario cuando se quieren añadir elementos móviles que interactúen unos con otros o con el usuario (" sprites ").

Tarea 11 - Piano

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Descarga de esta carpeta los archivos de audio para cada nota musical. Entra en AppInventor y crea un nuevo proyecto con nombre "Piano_NombreApellido". Selecciona Screen1 en el menú de "Componentes" y configura la orientación de la pantalla como horizontal. Cambia el título  a "Piano" En el lienzo del diseñador añade dos etiquetas, una disposición horizontal y un reproductor. En la disposición horizontal ajusta su ancho y alto al contenedor y añade 8 botones. En cada botón: cambia el texto por el nombre de la nota musical, cambia el color de fondo, ajusta el alto y el ancho al contenedor y cambia el nombre de los botones a algo breve e identificable. En la primera etiqueta escribe: "Toca las teclas para comenzar...". Ajusta el ancho al contenedor y pon el texto centrado. En la segunda etiqueta borra el texto por defecto, selecciona negrita, tamaño de letra 25, ancho ajustado al contenedor, alto 30 píxeles y texto centrado. Sube todos los archiv...

Tarea 10 - Mi primera aplicación

Aplicación "SonidoAnimal" 1. Busca en YouTube el sonido de un animal (de no más de 20 segundos - recórtalo si es necesario - y sin silencios al principio). 2. Descárgalo en formato mp3. 3. Busca en Google una imagen de tu animal (en formato vertical o cuadrado) sin marcas de agua y que se deforme o pixele lo menos posible. 4. Entra en AppInventor  y crea una nueva app/proyecto de nombre "SonidoAnimal". 5. Añade al  diseñador una etiqueta, un botón y un reproductor. Ajusta sus tamaños (al contenedor) y texto ("Pulsa en la imagen para escuchar el sonido")* 6. Añade la imagen al botón y el audio al reproductor ("subir archivos"). ATENCIÓN: Cambiar el nombre de todos los archivos antes de subirlos. 7. Desmarca la opción de título visible. 8. Añade a la pestaña de bloques "cuando boton.pulsar--> llamar reproductor.iniciar". 9. Añade a la pestaña de  bloques  "cuando boton.soltar--> llamar reproductor.detener". 10. Al termin...

Dibujando en Python

 

Tarea 9 - Secuencias